Jumping Wasp Concept Art

Client: Personal project

Year: 2018

Disciplines: Illustration, Matte painting, Photoshop

Tools used: Wacom, Photoshop

Tuve esta idea de máquina corredora como medio de transporte hace más de veinte años para una animación. Todo funcionaba perfectamente en mi cabeza, pero aquel corto 3D nunca vio la luz. Uno de los tantos proyectos no terminados. Dibujé muchos helicópteros con patas de mosquito como tren de aterrizaje, y vehículos con largas zarpas en vez de ruedas.

Por supuesto, el concepto del caminante no era original -ya venía de lejos con, por ejemplo, el AT-ST de star wars-, pero sí lo era en su momento la forma en la que imaginaba cómo funcionaría: como un dinosaurio, como una gallina gigante 🙂 que pasaba de caminar a alcanzar grandes velocidades sin que la cabina oscilara lo más mínimo. Con el piloto transportándose en perfecto movimiento lineal sin vibraciones, mientras que el resto de piezas saltaban y corrían salvando obstáculos un poco más abajo. En los años venideros, muchas animaciones y videojuegos han seguido explotado el tema, así que hoy esta avispa saltadora es menos original aún.

Pero, explicado el origen de la idea, vamos a centrarnos en la nueva ilustración. Buscaba desde el principio un estilo muy concreto que mora entre las técnicas del dibujo, el collage, la pintura y el retoque fotográfico: el concept art o concept design. Ilustrar una idea, elemento, personaje o escena normalmente como boceto a seguir para animadores y cineastas. Los géneros mostrados son múltiples -realista, futurista, fantasía, ciencia ficción,…- y, aunque el espectro de estilos es muy amplio, mi preferencia está en aquellos que unen un notable grado de credibilidad y realismo con los característicos trazos sueltos, sucios y artísticos.

Vamos a ver cómo se ha trabajado esta ilustración desde cero en las próximas líneas.

 

Boceto

Directamente con formas vectoriales, usando la pluma en Photoshop, empiezo a intentar bocetear la idea. Una cabina tipo helicóptero montada sobre dos patas. Uso una silueta humana para darle referencia de tamaño. ¿El resultado? Una fea y cabezona rana…

Sigo adelante. Algunas modificaciones para darle fuerza: con solo unos pocos cambios en el tamaño y la posición de la pata derecha, truco un poco la perspectiva. Así, bajamos el punto de vista y hacemos el conjunto un poco más agresivo mirando ahora más contrapicado. Sigue siendo una rana, pero menos infantil.

 

Colores básicos

Paso ahora a darle color para tratar de plasmar algo más parecido a la idea final. Busco la combinación de amarillos anaranjados y negros típicos de los robots de industria. Ahora empieza a parecer un helicóptero. Pero el tamaño de la cola, la relación entre elementos y estos colores tan planos, hacen que el conjunto parezca un pequeño juguete de control remoto. Y de los baratos.

Para corregir esto, cambio la cola. Ahora serán dos. Parecen dos antenas. La idea de un par de contrapesos movibles que equilibren el aparato durante la carrera me gusta. A partir de ahora, estos dos apéndices no recuerdan a la mencionada cola de helicóptero.

No puedo poner focos en el frontal como había pensado en un principio. Ni lo voy a mostrar. Incluir faros en esa zona hace que se asemejen a dientes enormes y todo termina pareciendo una cara. Una cara idiota.

Una barra a modo de defensa como en un todo-terreno puede funcionar. Llegados a este punto me gusta cómo van las cosas y sigo añadiendo detalles, como las primeras estructuras interiores del cuerpo principal, y algún pequeño cartel o pegatina.

Empiezo a insertar detalles fotográficos retocados y a dibujar a partir de referencias reales de aviones de combate y robots usados en fábricas.

Más detalles en los componentes del interior y en las patas, como texturas de fibra de carbono, juntas, articulaciones y distintos metales, algunos cromados usando gradientes.

Ahora voy pasando del dibujo a una ilustración más realista siempre tratando de que todo parezca el mismo conjunto, atento a los ángulos y la perspectiva. Tengo que replantear ciertas dimensiones para que todo funcione. Al añadir tantos nuevos detalles empiezan a aparecer los fallos de la primera composición. Recurro a la creación de un punto de fuga para reubicar detalles como los pies y algunas articulaciones.

No quiero estropear el conjunto añadiendo detalles que puedan sobrar luego -siempre me gusta usar zonas de detalles y otras más vacías para descansar el ojo. Llegados a esta etapa, lo que me parecían avances positivos se paran en seco.

Todo me parece plano, ha perdido la fuerza que veía en el primer boceto. Parece un mal retoque sin profundidad. Creo que se debe a que los detalles realistas piden que las piezas tengan distintos tonos claros y oscuros que den volumen: falta coherencia. Aunque sé a dónde quiero ir y qué tipo de acabado me gustaría conseguir, en esta fase con la falta de contraste y el fondo blanco, paso al desencanto y comienza la frustración.

Ataco desde la zona de las patas. Trato de buscar profundidad con distintos tonos de amarillos. La sombra en el suelo y los reflejos son una buena herramienta para que pase de algo tan 2d a tomar un poco de volumen. Voy acoplando una infinidad de capas de Photoshop para poder empezar a trabajar con conjuntos más grandes. Con esto, se pierde la posibilidad de ir hacia atrás. Dentro de poco llega el momento en el que tenga que sacrificar, estropear lo creado hasta ahora y editar sin vuelta atrás, buscando el acabado que tengo en mente.

 

El fondo

Crear un fondo con la perspectiva de los motivos ya fijada desde el princio se hace muy difícil. Aunque había creado líneas de perspectiva, nada me convence. La idea inicial era usar en la escena un hangar. Como mi plan inicial es conseguir el acabado pseudo-realista de un concept art, las referencias serán fotográficas. Busco hangares con la perspectiva más aproximada y para avanzar, resto importancia al perfeccionismo, usando distintos pincel para crear las líneas de las vigas.

En este punto decido adaptar el vehículo al fondo, esferificando manualmente con la herramienta deformar para darle un efecto gran angular al conjunto. Todas las capas han sido ya acopladas, así que este es un punto de no retorno.

 

Los personajes

Vuelvo al personaje de la escena. En un principio la silueta evocaba a un piloto. Podría haber usado un tipo con escafandra, un traje futurista o un ingeniero con mono blanco y casco. Pero para darle realismo a la escena opto por dos chicos normales y corrientes. Como de una start-up. Me da más miedo un cuñado ingeniero trabajando en Airbus, ese vecino que vivía en Albacete y curraba en una fábrica de munición o esos científicos con gafas de pasta que dan patadas a los robots de Boston Dynamics en youtube.

 

Retoques

Para integrar los elementos, los casamos con el suelo usando sombras. En este caso, sigo un poco el efecto de los focos, y multiplico varias veces la dirección de las sombras con distintas transparencias. Uso varias capas más, dibujadas a mano, para remarcar superficies y engañar al ojo con los posibles efectos que la luz dejaría en el suelo, por ejemplo, borrando en zonas donde la luz predomina reflejada contra la superficie.

Aplico capas con lens flare o destellos de lentes a varios focos del techo. Este detalle, además de aportar realismo, une las distintas capas burlando al ojo un poco más. Estas nuevas capas se añaden con un modo de capa Aclarar, y aprovecho para ajustar los niveles contrastando un poco más la escena.

Se usan distintos granos con efecto ruido y el desenfoque con pincel en distintas partes para empezar a unificar.

Aunque a veces una pequeña inclinación de la imagen -inclinación holandesa o plano aberrante- funciona bien en composiciones con acción, veo un poco descolgado el conjunto cayendo a la derecha.

Ya huyo hacia adelante, me saco la chorra y modifico todo acoplado en una misma y única capa. Para hacer modificaciones en algún elemento menor debería buscar a estas alturas entre muchos archivos y capas previas. No miro más hacia atrás ni para coger impulso.

También añado algunos reflejos, más retoque enfocando zonas y desenfocando otras.

Hago en una nueva capa un efecto de aberración cromática -o de la lente. Con esto copio el natural error de algunas cámaras. Muevo algunos de los canales rojo, verde y azul un pixel en distintas orientaciones. Esta nueva capa sólo se muestra en las esquinas gracias a una máscara, dejando la aberración sólo en los contornos de imagen. Sutil y casi desapercibido, esta característica añade un poco más de engaño camuflado.

Con una capa nueva se consigue un efecto viñeta que oscurece con degradados los bordes. Y varias texturas en claros y oscuros, rematan el retoque.

Finalmente, en vez de encuadrar con un borde negro, sólo pongo dos bandas, una arriba y otra abajo. Esto da el toque cinematográfico final.

Si tienes alguna duda, házmela llegar, y cualquier nueva noción que puedas aportarme, es bienvenida para seguir aprendiendo y mejorar. Espero que este post te haya gustado o, al menos, te haya parecido interesante. Si es así, no dudes en dejar algún comentario.